1 scrolltexts.
RINT CURRENT PAGE - RINTER DEVICE #4) - NGLISH TRANSLATION OF - NFORMATIQUE 1986. - 1541 DISK DRIVE. - 128, BEFORE LAUNCHING GAMETYPE THE FOLLOWING COMMANDS : - OADING THE GAME : - EMOVE ALL CARTS AND - LUG THE JOYSTICK INTO - URN ON THE COMPUTER, AND DISK DRIVE. - NSERT GAME DISK WITH THE LABEL SIDE UP. - FTER FEW SECONDS, AN OPENING SCREEN - GIVES YOU THE CHOICE TO CREATE A NEW - CHARACTER FOR A NEW GAME OR TO LOAD A - TO CREATE A NEW CHARACTER (OR IF - YOU PLAY THE GAME FOR THE VERY FIRST - TO LOAD A PREVIOUS GAME. - HE GAME DISK CONTAINS FIVE PRESELECTED - CHARACTERS READY TO USE FOR A NEW GAME. - HE LITTLE PLANET - COMPOSED OF TWOCONTINENTS : - WERE IN A PEACEFULL HARMONY UNDER THE - REIGN OF THE WISE - T THE END OF THE THIRD - MILLENNIUM, THE INFAMOUS - LEADER OF THE PRETORIAN LEGIONS - AND SET HIMSELF UP AS - ELPED BY MERCENARIES, HE SUCCEED IN - GETTING HOLD OF THE ROYAL SYMBOLS AND - SPREAD THEM THROUGH THE WHOLE CONTINENT. - OUR QUEST IS TO FIND THEM AGAIN: - T THE BEGINNING OF THE GAME YOU ARE - -A TOWN AMONGST OTHERS IN - - ON ONE OF THE CONTINENTS OF - OU DON'T CARRY ANY WEAPON OR FOOD. - FTER FINDING THE ROYAL SYMBOLS AGAIN - YOU WILL HAVE TO : - HEN THE OPENING PICTURE STARTS TO BLINKIT ASKS YOU : - NSWER BY PRESSING THE - UNTIL THE END OF THE LOADING PROCESS. - AKE SURE TO PLUG IN THE JOYSTICK IN - HEN THE MESSAGE : - IS DISPLAYED ON SCREEN : - NSERT YOUR OWNDISK (A FORMATTED DISK OR NOT) AND PRESSFIRE BUTTON. - HE FOLLOWING PANEL IS DISPLAYED ON - C1 = FIRST ROLLED DICE. - C2 = ADJUSTEMENT. - * = MINOR SKILLS. - HIS BOARD SHOWS ALL ATTRIBUTES OF THE - CHARACTER THAT WE'LL SEE MORE IN DETAIL - IX MAIN SKILLS AND FOUR MINOR (TAGGED - BY A *) DEFINE THE CHARACTER'S PROFILE. - HE SIX MAIN SKILLS ARE : - HE 4 MINOR SKILLS ARE : - HE VALUE (MAX 255) SHOWS THE ENERGY - CONDITION OF THE CHARACTER. - HEN MOVING ON MAP. - HEN MORE OBJECTS ARE CARRIED. - HEN IT REACHES 0, THE CHARACTER IS DEAD - HE HIGHER THIS VALUE IS (MAX.255), THE - BETTER YOU'LL PERFORM : - HE STRENGTH HAVE A DIRECT CORRELATION - TRENGTH DECREASES. - TRENGTH REACHES ZERO, THE - INFLICTED DAMAGES WILL ALSO BE ZERO. - EFENCE ATTRIBUTE (MAX VALUE - ALLOWS TO REDUCE THE ENEMY'S ATTACK - EFFICIENCY DURING COMBAT. - HEY AFFECT THREE ABILITIES : - EING THE FIRST ONE TO ATTACK. - UN AWAY (FROM AN ENCOUNTER). - TEALING (PICK POCKETS) - HARISMA ATTRIBUTE (MAX VALUE - LETS YOU KNOW HOW A CHARACTER IS - PERSUASIVE WHEN : - OU MEET SOMEONE ( - OU SPEAK WITH SOMEONE. - HEY CAN EITHER BE DISTRIBUTED TO - ATTRIBUTES DURING CHARACTER'S CREATION - OR BEEN SET ASIDE IN ORDER TO BE REUSED - DURING PHASES OF LEARNING. - XPERIENCE POINTS CAN BE OBTAINED - DURING GAME BY KILLING OTHER CHARACTERS. - KILLED CHARACTER (MAX - OW WELL AND HOW MANY LANGUAGES A - CHARACTER IS ABLE TO UNDERSTAND (SEE 7.2 - OUPLED TO THE INTELLIGENCE ATTRIBUTE. - T ENABLES TO CALCULATE YOUR - SED TO CALCULATE THE - ALVORIAN'S UNIT OF - T ALLOWS YOU TO BUY EQUIPMENTYOU NEED. - HREE WAYS OF INCREASING YOUR WALLET : - INDING HIDDEN TREASURE. - Y PUSHING THE JOYSTICK UP, RIGHT, DOWN - OR LEFT YOU CAN MOVE THE CURSOR IN EACH - CELL OF THE TABLE. - HEN YOU PRESS THE - RELEASES A ROLLING DICE. - 1 COLUMN IS USED FOR INITIAL ROLLEDDICE. - 2 COLUMN IS FOR VALUE ADJUSTEMENTS - AND IS ONLY AVAILABLE IF YOUR - XPERIENCE VALUE IS GREATER THAN 0. - LL ATTRIBUTES VALUES HAVE A LIMIT VALUEWHICH ARE NOT ALL THE SAME. - OREOVER, A BONUS POINT OR A PENALTY IS - ADDED TO THE ATTRIBUTE'S MAX VALUE - DEPENDING ON WHAT ORDER DICE ROLLED WAS - HE FIRST STEP CONSISTS IN CHOSING WHICHATTRIBUTE YOU WILL VALUE THE MOST. - OVE THE CURSOR IN THE C1 COLUMN TO YOURDESIRED ATTRIBUTE AND PRESS - N YOUR FAVOURITE ORDER, REPEAT IT UNTILTHE WHOLE - 1 COLUMN IS FULL. - NCE DONE, YOU CAN MAKE ADJUSTMENTS, IF - WO SORT OF ADJUSTMENTS ARE AVAILABLE : - Y USING EXPERIENCE VALUES. - LASS ADJUSTMENT. - F YOUR EXPERIENCE'S VALUE IS GREATER - THAN 0, YOU CAN MOVE CURSOR IN - USING JOYSTICK AND ADD POINTS FROM - EXPERIENCE TO THE SELECTED ATTRIBUTE. - F YOU WISH, YOU CAN ALSO SAVE THE - XPERIENCE VALUES AND INSTEAD, USING - THEM DURING THE GAME. - HEN YOU HAVE FINISHED, PRESS THE - OW ENTER THE NAME OF YOUR - HIS NAME WILL BE USED FOR THE SAVE NAME (THE NAME WILL BE PREFIXED WITH " - NTER NAME AND VALIDATE WITH - HOSING CLASS IS MADE DURING TWO STEPS. - ACE WILL BE THE SAME. - ERE IS A SUMMARY OF THE AVAILABLE - OME FACTORS DETERMINES THE CHOICE OF - N ADJUSTMENT MAY HAPPEN DEPENDING ON - LASS HAS BEEN CHOSEN. - N ORDER TO CHOSE THE - CURSOR ON THE NAME OF THIS - UMAN, DO THE SAME - THING TO SELECT A PROFESSION. - F, IN PROFESSIONS COLUMN NO CHOICE IS - POSSIBLE, BRING THE CURSOR TO THE - LETTER AND PRESS FIRE. - BROUGHT BACK TO - HEN, ADJUSTMENTS ARE AUTOMATICALLY - DISPLAYED FEATURING THE FOLLOWING - NABLES TO RECREATE ANOTHER CHARACTER. - ERFORM A DISK FORMATTING OPERATION. - ORMATTING A DISK WILL - COMPLETELY ERASE ALL FILES AND DATA - NABLES TO SAVE THE CREATED CHARACTER ONDISK. - AKE SURE THE DISK IS CORRECTLY - INSERTED AND PRESS - HE NAME OF THECHARACTER IS USED AS FILENAME WITH " - ISPLAYS THE FILES OF YOUR CHARACTER - NDS CHARACTER GENERATOR AND LOADS - O SELECT ONE OF THESE OPTIONS, MOVE THECURSOR TO ITS NAME AND PRESS - " OPTION IN MAIN MENU. - HIS IS HOW THE GAME SCREEN LOOKS: - HIS MAP PORTRAYS THE WHOLE PLANET OF - HE SCROLLING OF THE MAP IS MADEBY MOVING THE JOYSTICK : - S THE PLANET'S SHAPE IS SPHERICAL, THE - MAP WILL LOOP WHEN REACHING THE EDGE. - VERY SQUARE FIELD IS 1000X1000 METERS. - SYMBOLISES THE - HE TEXT AREA IS A WINDOW FOR : - ESCRIBING THE LOCATIONS YOUR - ERO ARE TRAVELLING THROUGH. - HE ORDERS CHOSEN AND ITS RESULTS. - IALOGUES WITH OTHERS CHARACTER. - EAL TIME OF THE GAME. - T'S UPDATED WHEN : - HE CHARACTER MOVES. (DEPENDING ON - TRAVEL METHOD USED AND GROUND TYPE.) - FTER A PERIOD OF - FTER A PERIOD OF - HE ENERGY VALUE IS DECREASED WHEN : - HE CHARACTER MOVES. - HE CHARACTER FIGHTS. - TRAP CAUSES INJURY. - HE ENERGY VALUE IS INCREASED AFTER: - TATES THE NUMBERS OF DAYS SPENT ON - ISPLAY THE STRENGTH VALUE OF THE - NTIRE AMOUNT OF - TREASURES (IF DISCOVERED) BRINGS IN 500 - AST POSITION OF HERO ON - OUTH POSITION OF HERO ON - T CONTAINS THE FOLLOWING OPTIONS : - NABLE THE HERO TO TRAVEL. - O BEGIN DEPARTURE MOVE THE CURSOR WITH - THE JOYSICK TO THE ' - IEW YOUR CURRENT SURROUNDINGS. - TO GO BACK TO THE - HEN CHARACTERS APPEAR, PRESS - TO SEE HOW THEY APPEAR.) - ISPLAY TEXT LOG (MAX IS 2 PAGES BACK). - TO DISPLAY THE LOG TEXT. - PRESS AGAIN TO GO BACK TO THE - T ENABLES YOU TO TALK WITH OTHER - ISPLAY THE STATS OF THE HERO. - AGAIN YOU'LL GET A - BRIEF SUMMARY OF INVENTORY ITEMS, THEIR - COMMERCIAL VALUE AND ENERGY CONTENT - (PLUS POSSIBLE BONUS). - OPTION IS CHECKED, PICTURES OF - PLACES YOU VISIT WILL BE AUTOLOADED. - FTER SAVING YOU HAVE TOGO BACK TO GAME. - ONFIRM WITH JOYSTICK AND PRESS - NSERT CHARACTERS DISK AND PRESS - HEN THE SAVING PROCESS IS COMPLETE, - MOVE JOYSTICK AND PRESS - TO ANSWER TO THE QUESTION : - N ORDER TO MOVE THE HERO, SELECT THE - OPTION AND PRESS - T THE BOTTOM OF THE MAP THE FOLLOWING - MESSAGE IS DISPLAYED : - HE JOYSTICK IS USED TO MOVE YOUR - CHARCACTER IN FOUR DIRECTIONS ( - O STOP MOVING JUST PRESS - ALVOR, TRAVELS CAN BE ACCOMPLISHED - ACH MOVED SQUARE WILL COST YOU ENERGY - POINTS AND THE VALUE WILL DEPEND ON THE - NATURE OF THE GROUND. - ORSES ARE RANDOMLY SPREAD ON THE WHOLE - VERY NON TIED HORSE IS LOST. - ORSES CAN'T GO INTO BUILDINGS. - YOU'D BETTER TIE (ATTACH) YOUR HORSE - IN THE ADJACENT FIELDS. - OATS (10 IN TOTAL) ARE ALSO RANDOMLY - PLACED ON THE COAST OF - YOU WISH TO LEAVE COAST USING A BOAT, - YOU MUST USE THE FOLLOWING COMMAND : - WILL BE DISPLAYED. - HEN YOU REACH THE COAST AGAIN, THE - RDERS MODE WILL BE AVAILABLE AGAIN. - HE BOAT WILL STAY HERE AND YOU CAN USE - IT AGAIN IF YOU DECIDE TO COME BACK. - OU MAY COME ACROSS PEOPLE, IF IT - HAPPENS, THE GAME WILL CALL YOUR - NERGY SHOWS YOUR CHARACTER'S VITALITY. - F THE VALUE IS AT LEAST 15, THERE'S - F IT'S LOWER THAN 15 : THE BORDER - COLOUR TURNS RED. - F IT'S 0, YOU ARE NO LONGER ALIVE. - IRST, LET'S SEE HOW YOUR ENERGY IS - PENALTY IS APPLIED TO ENERGY LOSS AT - EACH MOVE, DEPENDING ON HOW MANY ITEMS - YOU ARE CARRYING. - VEN IF YOU ARE DOING NOTHING, A SINGLE - ENERGY POINT IS DECREASED PERIODICALLY. - OUR ENERGY IS DECREASED BY A RANDOM - VALUE ACCORDING TO THE TYPE OF HIT - (DEPENDING ON THE - THE ATTACKER) AND YOUR - RAPS ARE HIDDEN ON - ALVOR, EVERY INJURYWHICH IS CAUSED BY A TRAP IMPLIES YOUR - ENERGY TO BE DECREASED BY 1 TO 20 POINTS - OWEVER, IT IS POSSIBLE TO GAIN - LEEPING FOR A WHILE. - Y HUNTING, PICKING FRUITS OR BERRIES, - OR EVEN BY BUYING FOOD, YOU CAN FEED - ACH TYPE OF FOOD HAVE A SPECIFIC ENERGYVALUE. - BONUS IS ADDED TO - LEVEL CAN NEVER - TRENGTH CAN'T EXCEED 9,999. - T SOME SPECIAL LOCATIONS IN - THERE ARE DRINKING WATER RESOURCES. - RY TO FIND THEM! - RINKING WATER BRINGS YOU : - NOTHER WAY TO GAIN - NERGY POINTS IS TO - SLEEP FOR A WHILE. - HE SLEEPING PERIODS CONSIST OF FOUR - CYCLES OF 1 HOUR EACH. - T EVERY CYCLE THE - HOSTILE CHARACTER COMES TO DISTURB - LSO EVERY CYCLE MAKES YOU GAIN : - FTER SLEEPING TIME HAS ENDED, - THE CLOCK IS UPDATED. - NERGY DIPS BELOW 1, YOUR ARE - HEN, THE PROGRAM ASKS YOU : - O YOU WANT TO RETRY ? - F YOU AGREE, THE GAME WILL RESTART. - THERWISE, THE PROGRAM WILL ASK : - F YOU PICK 'YES' THE PICTURE WILL LOAD - AND ASK YOU IF YOU WISH TO START A NEW - NSWER BY TYPING - WO MAGICAL SUBSTANCES ARE ABLE TO - RDERS ARE AVAILABLE WHEN THE CURRENT - HEN YOU SELECT THE - THE PROGRAM LISTS ALL KNOWN VERBS. - ELECT THE DESIRED VERB BY MOVING THE - TAKES YOU BACK TO THE - F THE VERB REQUIRES A NAME, A SECOND - MENU WILL LIST NAMES TO CHOSE : - IST OF ELEMENTS THAT CAN'T BE - LACES YOU CAN ENTER. - BJECTS THAT CAN BE USED - HARACTERS YOU CAN MEET. - O BACK TO THE LIST OF VERBS. - VERY CHOICE GIVES A DIFFERENT LIST OF - HATEVER LIST IS DISPLAYED YOU - BY PRESSING THE - NOWN VERBS ARE THE FOLLOWING ONES : - ND NOW, LET'S LOOK AT SPECIAL ORDERS : - HE CHARACTER THROWS AWAY AN ITEM. - LSO, THIS COMMAND ENABLES YOU TO RIDE - A HORSE, SELECT VERBS : - LERICYOU CAN LEARN. - XPERIENCE POINTS - CAN BE TRANSFERED TO OTHER ABILITIES. - FTER A LEARNING SESSION, - POINTS ARE RESET TO ZERO. - HIS ORDER RESURRECTS A DEAD CHARACTER - BACK TO LIFE AGAIN AT THE SAME PLACE. - HEN YOU OWN THE - AGIC OINTMENT OR THE - OTION THIS MAKE YOU GAIN - F YOU HAVE ANY OF THE ITEMS, YOU ARE - ASKED TO CHOOSE - OUR CHARACTER DROPS AN ITEM WHERE HE IS - HE ITEM REMAINS AT THE SAME PLACE, - NEVERTHELESS, IT COULD DISSAPEAR AFTER ATIME. - OU CAN ATTACH YOUR HORSE WITH A ROPE TOMAKE SURE IT WILL NOT ESCAPE. - NSIDE TAVERNS YOU CAN DRINK VINE. - OU WILL ALSO FIND DRINKING WATER - SOURCES AT DIFFERENT PLACES ON - HE PROGRAM WAITS UNTIL A CHARACTER - CROSSES YOUR PATH. - TAYING HIDDEN IS FREQUENTLY THE PRECUR-SOR TO A FIGHT, THIS COMMAND ALLOWS TO - NCREASE THE LUCK OF MEETING SOMEONE. - OU'RE HUNTING AN ANIMAL. - HE CHANCES OFSUCCESS DEPENDS PARTIALLY ON YOUR - OLLECTING FRUITS AND VEGETABLES. - F A CHARACTER CARRIES A PURSE OR - ANOTHER ITEM, YOU CAN TRY TO STEAL IT. - OU CAN ALSO TRY TO STEAL WITHIN - A TAVERN OR A STORE. - SUCCESS DEPENDS ON YOUR - NSIDE A TAVERN OR A GROCERY STORE YOU - CAN BUY SEVERAL PRODUCTS. - QUOTED, BY USING JOYSTICK JUST SELECT : - , IF INTERESTED. - , IF YOU WANT TO CANCEL THE DEAL. - ELLING AN ITEM TO A CHARACTER. - OU CAN GIVE AN OBJECT TO A CHARACTER. - NTER AND LEAVE A BUILDING. - ALLOWS TALKING WITH - CHARACTERS, BUT ONLY IN AN - INTERROGATIVE WAY. - COMMAND LIST ALL KNOWN - QUESTIONS BY THE PROGRAM. - HOOSE QUESTION BY PULLING THE - TO SELECT THE QUESTION. - HE PROGRAM CHECKS SPOKEN LANGUAGES BY - THE CHARACTER AND IF THERE'S ANY - FTERWARDS, THE CHARACTER DECIDE TO - ANSWER OR NOT, THE REPLY YOU GET ALSO - DEPENDS ON YOUR CHARACTER'S CHARISMA. - Y PUSHING THE JOYSTICK FORWARD, WE GO - LL KIND OF CHARACTERS ARE ABLE TO SPEAKWITH HUMAN - T'S IMPOSSIBLE TO COMMUNICATE WITH - OREOVER, YOUR CHARACTER CLASS AND - NTELLIGENCE VALUE WILL AFFECT THE - NUMBER OF SPOKEN LANGUAGES. - ALVOR, EVERY MOVE YOU MAKE MAY CAUSETHAT YOU MEET SOMEONE. - OF MEETING A CERTAIN TYPE OF CHARACTER - IS NOT THE SAME EVERYWHERE. - HE PROGRAMALWAYS SELECTS BETWEEN 3 DIFFERENT TYPESOF CHARACTERS. - F NONE OF THE 3 IS - SELECTED THE PROGRAM WILL SELECT A - RANDOM CHARACTER (PROBABILITY - PLACE IS CONSIDERED DESERTED - THERE IS 20% CHANCE TOMEET A FISHERMAN, 16% CHANCE TO MEET AN - ELF, 13% CHANCE TO MEET A CRAB, 0,24% - CHANCE TO MEET A RANDOM CHARACTER AND - FINALLY 50,95% CHANCE THAT THE PLACE IS - IVE PARAMETERS DESCRIBES - WO NUMBERS DEFINES THEIR BEHAVIOUR: - EUTRAL, AGGRESSIVE, OR FRIENDLY. - N THE CASE OF ATTACKING A FRIENDLY - CHARACTER, YOU WILL BE THE FIRST ONE TO - F YOU DECIDE TO ATTACK AN AGGRESSIVE - CHARACTER, HE WILL BE THE FIRST ONE TO - N OTHERS CASES, THERE WILL - BE A DRAW TO DETERMINE WHO WILL STRIKE - OINTS MAY HAVE A - BONUS OF +0 UP TO +4. - EANS FRIENDLY BEHAVIOUR. - EANS NEUTRAL BEHAVIOUR. - EANS AGGRESSIVE BEHAVIOUR. - F A CHARACTER'S BEHAVIOUR IS AGRESSIVE,HE ATTACKS YOU : YOU HAVE TWO CHOICES: - UN AWAY, BUT IT'S ONLY - POSSIBLE IF YOUR - EFLEXES SKILLS ARE - LEASE NOTICE, THAT THE - CHARACTER CAN ALSO RUN AWAY. - N ENCOUNTER MIGHT RESULT IN COMBAT. - OMBAT CONSISTS OF 4 PHASES: - ETERMINE WHO WILL STRIKE FIRST. - VALUATE DAMAGES. - F YOUR CHARACTER WAS THE FIRST TO - STRIKE, YOUR OPPONENT CAN STRIKE BACK OR RUN AWAY. - F YOUR OPPONENT IS FIRST TO STRIKE : - TRIKE EFFICIENCY DEPENDS ON - OINTS OF THE CHARACTER. - F YOUR CHARACTER HAS GOOD REFLEXES - THE STRIKE IS AVOIDED. - NERGY POINTS IS EQUAL TO - THE VALUE OF HIT MINUS THE DEFENCE - F THIS RESULT IS GREATER THAN ZERO, YOUR CHARACTER SUSTAINS - DECREASED WITH 1 POINT. - HEN IT IS YOUR CHARACTERS TURN. - F YOUR CHARACTER STRIKES FIRST : - TRENGTH VALUE IS DONE - DEPENDING ON YOUR - XPERIENCE POINTS. - FFICIENCY OF YOUR - TRIKE DEPENDS ON - EFLEXES AND YOUR BEST - CARRIED WEAPON. - OUR OPPONENT WILL NOT BE INJURED IF - TRIKE IS LOWER THAN YOUR - THERWISE THE LOSS OF - THE SAME AS YOUR - HEN, IT'S THE TURN OF YOUR OPPONENT, WHO NOW HAVE THE OPPORTUNITY TO FLEE. - URING COMBAT, THE PROGRAM CHOOSE THE - BEST WEAPON YOU OWN. - ERE IS A LIST OF BONUSES/WEAPONS USED. - F THE CHARACTER IS A - LERIC, HE'S GOT THE SKILL TO CAST - NTELLIGENCE AND - TRENGTHOF THE CHARACTER MUST BE GREATER THAN - OF THE ENEMY FOR THE SPELL TO BE - AMAGES MAINLY DEPENDS ON - TRENGTH SKILLS OF CHARACTER. - NY MODIFICATION TO A PROBABILITY - (DUE TO THE DEATH OF A CHARACTER) - CAUSES AN INCREASE IN PROBABILITIES OF - OCCURENCE OF OTHER CHARACTERS. - OREST ! -4 ! -2 - OUNTAIN ! -6 ! -3 - ESERT ! -6 ! -3 - J ! FOOT ! HORSE ! BOAT !! - OREST ! 24 ! 12 - OUNTAIN ! 36 ! 18 - ESERT ! 36 ! 18 - ODIFICATION MAY OCCUR DEPENDING ON - J IOR CIAN IC F !! - NNKEEPER 06 04 60 - LACKSTAR 20 30 00 - RAB 06 05 00 - RAGON50 40 00 - YCANTHROPE 05 11 00 - AN 07 04 30 - ARENTULA 02 04 00 - LAIRVOYANT 05 05 70 - ULL WORD (AKA) ! - AME TRANSLATIONS - OCS TRANSLATION BY - RE-PAINTED BY - RIVE SUPPORT .. -
- OREST. - EADOWS. - ENINSULA. - OAST. - OAST. - OREST. - REA. - REA. - REA. - OUNTAINS. - ESERT. - OREST. - RESS SPACE BAR TO SWAP BETWEEN THIS PAGE AND MAP. - ND VICE VERSA...AGAIN ANDAGAIN. - ESERT. - - OREST. - EADOWS. - ENINSULA. - OAST. - OAST. - OREST. - REA. - REA. - REA. - OUNTAINS. - ESERT. - OREST. - RESS SPACE BAR TO SWAP BETWEEN THIS PAGE AND MAP. - ND VICE VERSA...AGAIN ANDAGAIN. - ESERT. -
- - - INCT, - XTEND AND MANY MORE ... - - 1 - - ABCDEFGHIJK LMNOPQRS TU VWX YZ[QRS /]^_!"#$%&'()*+,-./012345 6789:;</012 =>? - - - - - - - . -
NFORMATIQUE 1987 - HOISIR DES PAGES - OCUMENTATION DU JEU POUR - NFORMATIQUE 1987. - E DOCUMENT CONSTITUE UNE RECOPIE DU - DOCUMENT ORIGINAL SUR PAPIER VERS LE - SUPPORT INFORMATIQUE, EN L'OCCURRENCE ILS'AGIT ICI DE DISQUETTE - OPIE AUTORISEE ET FORTEMENT RECOMMANDEE - ONNE LECTURE ET BON JEU A VOUS... - E JEU NECESSITE : - NE UNITE CENTRALE - N LECTEUR DE DISQUETTES 1541 - 128 AVEC LECTEUR 1571, TAPEZ - TEZ LES CARTOUCHES OU EXTENSIONS - LACEZ LE JOYSTICK DANS LE - L'UNITE CENTRALE. - ONNECTEZ ET METTEZ EN MARCHE L'UNITE - CENTRALE ET LE LECTEUR DE DISQUETTES. - NSEREZ LA DISQUETTE DE JEU, ETIQUETTE - "*",8,1 ET APPUYEZ SUR - PRES QUELQUES SECONDES, UN DESSIN D' - OUVERTURE VOUS PROPOSE DE CREER UN - NOUVEAU PERSONNAGE OU DE POURSUIVRE UNE - POUR CREER UN NOUVEAU PERSONNAGE(OU SI VOUS JOUEZ POUR LA PREMIERE FOIS) - POUR POUSUIVRE UNE AVENTURE - A DISQUETTE JEU PROPOSE 5 PERSONNAGES - DIFFERENTS QUE VOUS POUVEZ UTILISER - A PETITE PLANETE DE - DES DEUX CONTINENTS : - , CONNAISSAIT UN BONHEUR - PAISIBLE SOUS LE REGNE DU BON ROI - ORSQU'AU TERME DU 3 EME - MILLENAIRE DU CALENDRIER - COMMANDANT DES - LEGIONS PRETORIENNES S'EMPARA DE - ET S'ERIGEA - IDE DE MERCENAIRES, IL REUSSIT A - S'EMPARER DES ATTRIBUTS ROYAUX QU'IL - DISPERSA SUR LE CONTINENT. - INSI, IL VOUS FAUDRA RETROUVER : - U DEBUT DU JEU, VOUS VOUS TROUVEZ NON - -L'UNE DES VILLES DE - - UN DES CONTINENTS DE - OUS NE POSSEDEZ NI ARME, NI NOURRITURE - OUS DEVREZ RETROUVER CHACUN DES - ATTRIBUTS PUIS : - ORSQUE LE DESSIN D'OUVERTURE CLIGNOTE - ET VOUS DEMANDE: - EPONDRE EN APPUYANT SUR - LA SUITE DU CHARGEMENT. - ERIFIEZ QUE LE JOYSTICK EST BIEN DANS - ORSQUE LE MESSAGE : - APPARAIT A L'ECRAN : - DISQUETTE A VOUS (FORMATEE OU NON - FORMATEE) ET APPUYEZ SUR LE BOUTON DE - FEU DU JOYSTICK. - 'ECRAN PRESENTE LE TABLEAU SUIVANT : - C1 = LANCER DE DE INITIAL - C2 = AJUSTEMENT - * = COMPETENCES MINEURES - E TABLEAU PRESENTE L'ENSEMBLE DES - CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE QUE NOUS - ALLONS A PRESENT VOIR EN DETAIL. - IX COMPETENCES MAJEURES ET 4 MINEURES - (MARQUEES D'UN *) SERVENT A LA CREATION - ES SIX COMPETENCES MAJEURES SONT : - ES 4 COMPETENCES MINEURES SONT : - NERGIE (MAXIMUM 255) DETERMINE LE - NIVEAU ENERGETIQUE DU PERSONNAGE. - ORS DES DEPLACEMENTS. - N FONCTION DU NOMBRE D'OBJETS PORTES.- - ORSQU'ELLE TOMBE A 0, LE PERSONNAGE ESTMORT. - D9) INTERVIENT : - ORS DES COMBATS. - ORS DES LANCERS DE SORTS. - NE CORRELATION EST ETABLIE ENTRE - EST FAIBLE, PLUS LA - ORCE TOMBE A 0, LES DEGATS - CAUSES LORS DES COMBATS TENDENT VERS 0. - LS INTERVIENNENT DANS TROIS DOMAINES : - 'INITIATIVE DANS LES COMBATS. - ES POSSIBILITES DE FUITE. - ALEUR MAXIMUM = - D9) PERMETDE REDUIRE LA PORTEE DES COUPS LORS DES - E CHARISME (MAX. - D9) EST UN FACTEUR DECORRELATION LORS : - - D'UNE RENCONTRE ( - ODIFICATION DES - COEFFICIENTS D'ATTITUDE DU - - D'UN DIALOGUE AVEC UN - LS PEUVENT ETRE REPARTIS DANS - DIFFERENTES COMPETENCES LORS DE LA - ERSONNAGE OU ETRE GARDES ENRESERVE POUR ETRE TRANSFERES LORS DESEANCES D' - XPERIENCE PEUVENT ETREGAGNES AU COURS DU JEU EN TUANT DES - LLE DETERMINE LE NOMBRE DE LANGUESCONNUES (CF 7.2 - INTERVIENT DANS LE CALCUL DU CHARISME. - LLE DETERMINE, CONJUGUEE A - L'INTELLIGENCE : LE - LS SERVENT AU CALCUL DE L' - AURIS (LA MONNAIE KALVORIENNE), - PERMET D'ACHETER LES EQUIPEMENTS DONTVOUS AVEZ BESOIN. - OUS POUVEZ EN GAGNER: - - EN VENDANT DES OBJETS. - - EN TROUVANT DES TRESORS. - N DEPLACANT LE JOYSTICK VERS LE HAUT,LE BAS OU LA DROITE, LA GAUCHE, VOUSPOUVEZ DEPLACER LE CURSEUR DANS CHAQUECASE DU TABLEAU. - N APPUYANT SUR LE BOUTON - VOUSSIMULEZ UN LANCE DE DE. - 1 SERT POUR LE LANCER DE DEINITIAL. - 2 SERT POUR LES AJUSTEMENTS. - OUS NE POUVEZ L'UTILISER QUE LORSQUE - XPERIENCE SONT SUPERIEURS - E MAXIMUM POSSIBLE DE POINTS EST - INDIQUE EN REGARD DE LA COMPETENCE ENAPPUYANT SUR - E PLUS UN BONUS (OU UN MALUS) EST - AFFECTE AU NOMBRE MAXIMUM DE POINTSPOSSIBLE SELON L'ORDRE DU LANCER. - A PREMIERE OPERATION CONSISTE A CHOISIRLA COMPETENCE DANS LAQUELLE ON SOUHAITE - AVOIR LE PLUS DE POINTS POSSIBLE, DE SE - DEPLACER DANS LA COLONNE - 1 ET D'APPUYERSUR - AR ORDRE DE PREFERENCE, ON REPETE - L'OPERATION JUSQU'A CE QUE LA COLONNE - 1SOIT ENTIEREMENT REMPLIE. - NE FOIS LA COLONNE - 1 REMPLIE ON PEUTPROCEDER AUX REAJUSTEMENTS EVENTUELS. - EUX TYPES D'AJUSTEMENTS SONT POSSIBLES: - JUSTEMENTS PAR LES - JUSTEMENTS PAR LA - XPERIENCES SONT - SUPERIEURS A 0 VOUS POUVEZ - VOUS PLACER DANS LA COLONNE - 2 EN FACEDE LA COMPETENCE VOULUE ET, EN APPUYANTSUR - , TRANSFERER UN - XP. AURESULTAT OBTENU DANS LA COLONNE - OUS POUVEZ GARDER EN RESERVE DES - XPERIENCE POUR LA SUITE DU JEU. - ORSQUE VOUS AVEZ TERMINE, APPUYEZ SURLA TOUCHE - E NOM DU PERSONNAGE VOUS EST ALORSDEMANDE. - 'EST SOUS CE NOM QUE LE - ERSONNAGE SERA SAUVE (PRECEDE DES - OM ET APPUYEZ SUR - ASTE SE DEROULE EN DEUX - I VOUS OPTEZ POUR - ASTE CORRESPOND A LA - I VOUS CHOISISSEZ - CORRESPOND A LA - OICI DONC EN RESUME LES CHOIX POSSIBLES - ES CHOIX POSSIBLES SONT LIMITES PAR - CERTAINES CONTRAINTES : - N AJUSTEMENT A LIEU EN FONCTION DE - OUR CHOISIR VOTRE - ASTE, DEPLACEZ LE - CURSEUR SOUS LE NOM DE LA - UMAINE, PROCEDER - DE LA MEME MANIERE POUR LES QUATRE - PROFESSION PROPOSEES. - I, LORS DU CHOIX DE LA PROFESSIONS, - AUCUN CHOIX N'EST POSSIBLE, AMENEZ LE - ET APPUYEZ SUR - ES AJUSTEMENTS SE CALCULENT, ALORS, - AUTOMATIQUEMENT DANS LA COLONNE - PRES AVOIR CHOISI VOTRE - APPARAIT AVEC LES OPTIONS - PTION PERMETTANT DE CREER UN AUTRE - ERMET DE FORMATER UNE DISQUETTE VIERGE. - OUTE FAUSSE MANOEUVRE PEUT - FAIRE PERDRE L'INTEGRALITE DU CONTENU DELA DISQUETTE. - ERMET DE SAUVER LE - ERSONNAGE CREE SUR - EST BIEN EN PLACE ET APPUYEZ SUR - ERSONNAGE SERT DE NOM DE - FICHIER PRECEDE DES LETTRES - ERMET D'AVOIR ACCES AU CATALOGUE DE LA - HARGEMENT DU JEU A PROPREMENT DIT. - OUR CHOISIR CHACUNE DE CES OPTIONS, IL - SUFFIT DE DEPLACER LE CURSEUR SOUS LE - NOM DE L'OPTION DESIREE ET D'APPUYER SUR - HOISISSEZ L' OPTION - OYONS TOUT D'ABORD DE QUOI SE COMPOSE - LLE REPRESENTE L'ENSEMBLE DE LA PLANETE - E DEROULEMENT DE LA CARTE SE - OYSTICK DANS LES QUATRE - A PLANETE ETANT SPHERIQUE, LA CARTE - BOUCLE SUR ELLE-MEME. - HAQUE CASE REPRESENTE 1000 M. - L INDIQUE LA POSITION DU - A ZONE DE TEXTE EST LA ZONE DANS - - EST DECRIT L'ENDROIT OU SE TROUVE - - LES COMMANDES SONT CHOISIES ET LEUR - D RESULTATS DECRITS. - - LES ECHANGES AVEC LES RESIDENTS ONT - 'HORLOGE EN TEMPS REEL DONNE L'HEURE ENPERMANENCE. - LLE EST REMISE A L'HEURE : - - APRES CHAQUE DEPLACEMENT EN FONCTION - D DU TYPE DE LOCOMOTION ET DE LA - D NATURE DU TERRAIN. - - APRES UNE PERIODE DE REPOS. - - APRES UNE PERIODE D'ATTENTE. - E COMPTEUR D'ENERGIE EST DECREMENTE : - - APRES UN DEPLACEMENT. - - APRES UN COMBAT. - - SUITE A UNE BLESSURE CAUSEE PAR UN - L EST INCREMENTE : - - APRES UNE PERIODE DE REPOS. - - APRES UN REPAS. - - APRES AVOIR BU. - - LORS DE SOINS EVENTUELS. - - APRES APPRENTISSAGE AUPRES D'UN - RECISE LE NOMBRE DE JOURS PASSES SUR - OMME D'ARGENT (EN - AURIS) POSSEDEE. - ESTRESORS (SI ON LES DECOUVRE) RAPPORTENT - OSITION SUR L'AXE - OSITION SUR L'AXE - REGROUPE LES OPTIONS - PTION PERMETTANT LE DEPART DU - OUR PARTIR, PLACEZ LE CURSEUR EN FACE - APPEL OU CHARGEMENT DU DESSIN SI - N'A PAS ETE CHOISIE. - POUR REVENIR AU MODE - ERMET D'ACCEDER AU - APPEL DU TEXTE (JUSQU'A 2 PAGES ECRAN). - POUR FAIRE APPARAITRE LETEXTE. - POUR REVENIR AU MODE - ERMET DE DIALOGUER AVEC UN - UIS EN APPUYANT SUR - APPEL DES OBJETS PORTES, DE LEUR VALEURMARCHANDE ET DE LEUR VALEUR NUTRITIVE ( - OU BONUS DIVERS). - POUR REVENIR AU MODE - A ETE SELECTIONNEE, LE - DESSIN DU LIEU SE CHARGERA AUTOMATIQUEM-ENT DES QUE LE - ERSONNAGE S'ARRETE A UN - ERSONNAGE AVEC RETOUR - OPTIONNEL AU JEU. - ONFIRMEZ EN DEPLACANT LE - OYSTICK ET ENAPPUYANT SUR - A SAUVEGARDE TERMINEE, DEPLACEZ LE - OYSTICK ET APPUYEZ SUR - REPONDRE A LA QUESTION : - OUR SE DEPLACER, ON CHOISIT L'OPTION - U BAS DE LA CARTE APPARAIT ALORS LE - E JOYSTICK PERMET DE SE DEPLACER DANS - QUATRE DIRECTIONS. - OUR S'ARRETER, IL SUFFIT D'APPUYER SUR - ES DEPLACEMENTS SUR - ALVOR PEUVENT SE - FAIRE DE TROIS FACONS : - HAQUE CASE PARCOURUE PROVOQUE UNE PERTED'ENERGIE SELON LA NATURE DU TERRAIN ET - LE MODE DE LOCOMOTION. - ES CHEVAUX SONT REPARTIS DE FACON - ALEATOIRE SUR L'ENSEMBLE DE LA PLANETE. - OUT CHEVAL NON ATTACHE EST PERDU. - CHEVAUX NE PEUVENT ENTRER DANS LES - USSI, ATTACHEZ VOTRE CHEVAL - DANS UNE CASE ADJACENTE A LA MAISON. - ES BATEAUX (AU NOMBRE DE 10) SONT - PLACES SUR LES COTES DE - OURPARTIR EN BATEAU, IL SUFFIT DE CHOISIR - ES QUE LE BATEAU TOUCHE TERRE, ON - REVIENT EN MODE COMMANDE ET VOUS POURREZRETROUVER LE BATEAU A CET ENDROIT. - ES RENCONTRES ETANT POSSIBLES, LE - PROGRAMME PEUT INTERROMPRE VOTRE - DEPLACEMENT A TOUT MOMENT. - NERGIE MESURE LA VITALITE DE VOTRE - I ELLE EST SUPERIEURE OU EGALE A 15 - PAS DE PROBLEME. - I ELLE EST INFERIEURE A 15 : LE BORDDE L'ECRAN PASSE AU ROUGE. - I ELLE EST EGALE A 0 VOUS ETES MORT. - OYONS TOUT D'ABORD COMMENT VOTRE - ENERGIE EST GEREE. - ACTEURS DE PERTE D' - N FACTEUR CORRECTEUR EST ETABLI APRES - CHAQUE DEPLACEMENT EN FONCTION DU NOMBRED'OBJETS PORTES. - EME SI VOUS NE FAITES RIEN, UN POINT - NERGIE EST DECREMENTE REGULIEREMENT. - NERGIE EST DECREMENTEE EN - FONCTION DU COUP PORTE (DEPENDANT DE LA - ET DE VOTRE INDICE DE - ES PIEGES ETANT DISSIMULES SUR - TOUT ACCIDENT CAUSE PAR UN DE CES PIEGESPROVOQUE UNE PERTE D'ENERGIE DE 1 A 20. - L EST CEPENDANT POSSIBLE DE GAGNER DE - NERGIE GRACE A : - - LA NOURRITURE. - RACE A LA CHASSE, LA CUEILLETTE OU - ENCORE EN ACHETANT DE LA NOURRITURE, - VOUS ALLEZ POURVOIR A L'ALIMENTATION DE - VOTRE PERSONNAGE. - A VALEUR ENERGETIQUE DES ALIMENTS N'ESTPAS DISTRIBUEE AU HASARD : - E BONUS S'AJOUTE AUX - ORCE APRES AVOIR MANGE. - DES ENDROITS BIEN PRECIS DE - SONT PLACES DES SOURCES D'EAU POTABLE. - SSAYEZ DE LES REPERER ! - CHAQUE GORGEE D'EAU, VOUS GAGNEZ : - NE AUTRE FACON DE GAGNER DES - NERGIE EST DE SE REPOSER. - A PERIODE DE REPOS SE DECOMPOSE EN 4 - CYCLE DE 1 HEURE. - ENDANT CHAQUE CYCLES, L'ORDINATEUR - VERIFIE Q'AUCUN RESIDENT HOSTILE NE - VIENT PERTURBER VOTRE SOMMEIL. - HAQUE CYCLE DE SOMMEIL VOUS RAPPORTE: - PRES LA PERIODE DE REPOS, L'HORLOGE ESTREMISE A L'HEURE. - NERGIE TOMBENT A 0, - E PROGRAMME VOUS DEMANDE ALORS : - OULEZ-VOUS RECOMMENCER L'AVENTURE ? - I VOUS REPONDEZ OUI LE JEU REDEMARRE. - INON, LE PROGRAMME VOUS DEMANDE : - I VOUS REPONDEZ OUI : LE DESSIN SE - CHARGE ET VOUS DEMANDE SI VOUS VOULEZ - UNE NOUVELLE PARTIE. - EPONDRE OUI OU NONAU CLAVIER. - EUX PRODUITS MAGIQUES PEUVENT VOUS - PERMETTRE DE GAGNER DES - A COMMANDE PERMETTANT LA GUERISON EST : - OMMANDES SONT ACCESSIBLES LORSQUE - ORSQUE VOUS CHOISISSEZ L'OPTION - , LE PROGRAMME DRESSE LA LISTE DES - VERBES CONNUS PAR L'ORDINATEUR. - HOISISSEZ LE VERBE DESIRE EN DEPLACANT - PERMET DE RETOURNER AU - I LE VERBE DEMANDE UN NOM, UN DEUXIEME - MENU VOUS PERMET DE CHOISIR PARMI - PLUSIEURS LISTES DE NOMS : - ISTE DES ALIMENTS - ISTE DES ELEMENTS NON - G TRANSPORTABLES. - ISTE DES LIEUX DANS LESQUELS ON - ISTE DES OBJETS TRANSPORTABLES. - ISTE DES RESIDENTS. - ETOUR A LA LISTE DES VERBES. - HAQUE CHOIX DONNE UNE LISTE DIFFERENTE - ANS CHAQUE LISTE, - PERMET DE REVENIRAU MENU. <- PERMET DE CHOISIR UNE AUTRE - ES VERBES CONNUS PAR LE PROGRAMME SONT - OYONS MAINTENANT QUELQUES COMMANDES - ERMET DE LANCER UN OBJET. - ERMET AUSSI DE MONTER A CHEVAL : - LERC, ILS PERMETTENT DE TRANSFERERLES - XPERIENCE DANS D'AUTRES - PPRENTISSAGE, LES - XPERIENCE TOMBENT A 0. - LLE PERMET DE FAIRE REVIVRE UN RESIDENTQUI A ETE TUE A CET ENDROIT. - N POSSESSION DU - EVITALISANTE PERMET DE RECUPERERDES - I ON POSSEDE LES DEUX PRODUITS, - REPONDRE A L'AIDE DU - OYSTICK : OUI OU - ERMET DE POSER N'IMPORTE QUEL OBJET A - N'IMPORTE QUEL ENDROIT DE - 'OBJET RESTE A CET ENDROIT. - IL N'EST PAS EXCLU QU'IL DISPARAISSE AU - BOUT D'UN MOMENT. - ERMET AU PERSONNAGE D'ATTACHER SON - CHEVAL ET DE LE RETROUVER A SON RETOUR. - ANS LES TAVERNES, IL EST POSSIBLE DE - INON, ON TROUVERA DES - SOURCES D'EAU POTABLE SUR - E PROGRAMME ATTEND QU'UN - ERMET D'AVOIR L'INITIATIVE ET DE TENDREDES EMBUSCADES EN ATTENDANT UN - UGMENTE LA PROBABILITE DE PRESENCE D'UN - ERMET DE CHASSER UN ANIMAL. - A PROBABILITE DE REUSSITE EST FONCTION - ERMET DE CUEILLIR DES FRUITS OU LEGUMES - ESIDENT PORTE UNE BOURSE OU UN - AUTRE OBJET, VOUS POUVEZ ESSAYER DE LUI - OUS POUVEZ AUSSI TENTER DE VOLER DANS - UNE TAVERNE, UNE BOUTIQUE. - A PROBABILITE DE REUSSITE EST FONCTION - ANS LES TAVERNES, EPICERIES...VOUS - POUVEZ ACHETER DES PRODUITS. - E PRIX ESTANNONCE, REPONDEZ A L'AIDE DU - , SI CELA VOUS INTERESSE. - , SI VOUS NE VOULEZ PAS CONCLURE - OUS POUVEZ VENDRE UN OBJET. - ESIDENTEN SERA LE - NFIN, VOUS POUVEZ FAIRE UN CADEAU A UN - ERMET, DANS LES VILLES, D'ENTRER OU DE - SORTIR D'UNE MAISON. - AUTORISE LE DIALOGUE SOUS - FORME DE QUESTIONS AVEC LES - PERMET DE CONNAITRE LA - LISTE DES QUESTIONS RECONNUES PAR LE - PROGRAMME EN TIRANT LE - L SUFFIT D'APPUYER SUR - SELECTIONNER LA QUESTION DESIREE. - E PROGRAMME TESTE ALORS LES - ESIDENT ET SI IL Y A - POSSIBILITE DE DIALOGUE. - ESIDENT A ENVIE DE REPONDREAU - ERSONNAGE COMPTE TENU DE SON - NFIN, LA REPONSE EST DONNEE. - OYSTICK EN AVANT, ON - OUS LES TYPES DE - ERSONNAGE PEUVENT - COMMUNIQUER AVEC LES - ESIDENTS DE TYPE - L EST IMPOSSIBLE DE COMMUNIQUER AVEC - LES RESIDENTS DE TYPE - E PLUS, L'APPARTENANCE A CERTAINES - ASTES OU LE NIVEAU D'INTELLIGENCE - DETERMINE LA CONNAISSANCE D'AUTRES - 'APPARITION DES - ASSUJETTIE A UNE PROBABILITE QUI VARIE - EN FONCTION DES LIEUX. - ROIS RESIDENTS DIFFERENTS PEUVENT SE - I AUCUN DES TROIS N' - APPARAIT, LE PROGRAMME PEUT FAIRE SORTIRUN - ESIDENT QUELCONQUE AVEC UNE - , SINON LE LIEU EST DESERT - DE RENCONTRER UN PECHEUR, 16% UN ELFE, - 13% UN CRABE, 0,24% UN RESIDENT QUELCON-QUE ET 50,95% QUE LE LIEU SOIT DESERT. - INQ DONNEES PERMETTENT DE CARACTERISER - EUX COEFFICIENTS DETERMINENT LEUR - OMBAT, C'EST LE - QUI A L'INITIATIVE. - GRESSIF, C'EST LUI - QUI A L'INITIATIVE. - INON, UN TIRAGE AU SORT A LIEU EN - INDIQUES PEUVENT ETRE COMPRIS - ENTRE LA VALEUR DONNEE ET CETTE VALEUR+4 - IGNIFIE ATTITUDE - I L'ATTITUDE DU - GRESSIVE,IL VOUS ATTAQUE : IL Y A ALORS COMBAT. - OUS POUVEZ CHOISIR DE COMBATTRE UN - PERMETTENT, VOUS POUVEZ FUIR. - L EST AUSSI POSSIBLE QUE LE - ES COMBATS SE DEROULENT EN 4 PHASES : - ETERMINATION DE L'INITIATIVE. - ALCUL DU COUP PORTE. - VALUATION DES DEGATS. - ERSONNAGE AVAIT L'INITATIVE : - ESIDENT OU FUITE. - ESIDENT A L'INITIATIVE : - E COUP PORTE EST FONCTION DE LA - ERSONNAGE A DE BONS - D LE COUP EST EVITE. - NERGIE EST EGALE A LA - D DIFFERENCE ENTRE LE COUP PORTE ET - D EST SUPERIEURE A 0, LE - D EST BLESSE : LA PERTE D' - D EGALE A CETTE VALEUR, LA FORCE EST - D DECREMENTEE D'UN POINT. - ERSONNAGE A ENSUITE L'INITITIVE. - ERSONNAGE A L'INITIATIVE : - NE RECTIFICATION DE LA - D EN FONCTION DES - E COUP PORTE EST FONCTION DE LA - EFLEXES, DE LA MEILLEURE - I LE COUP PORTE EST INFERIEUR AU - D DU RESIDENT, IL N'EST PAS BLESSE. - INON, LA PERTE EN - 'INITIATIVE EST AU - D POSSIBILITE DE FUITE. - OMBATS, LE PROGRAMME CHOISIT - LA MEILLEURE ARME PORTEE PAR LE - OICI LES BONUS AFFECTES A CHACUNE DES - I LE PERSONNAGE EST - IL DISPOSE DE LA POSSIBILITE DE LANCER - NTELLIGENCE ET DE LA - ERSONNAGE DOIT ETRE SUPERIEUR - ESIDENT POUR QUE LE SORT SOIT EFFICACE. - ES DEGATS SONT FONTION DE L'INTELLIGEN-CE ET DE LA - OUTE MODIFICATION D'UNE - PROBABILITE (PAR SUITE DE LA MORT D'UN - ESIDENT) ENTRAINE UNE AUGMENTATION DES - PROBABILITES D'APPARITION DES AUTRES - ABLEAU DES LANCERS : - BRE MAX DE PTS!! - HEMIN ! -2 ! -1 - LAINE ! -2 ! -1 - ONTAGNE ! -6 ! -3 - ESERT ! -6 ! -3 - ABLEAU DES TEMPS DE - OMBRE DE MINUTES A - J ! PIED ! CHEVAL ! BATEAU !! - HEMIN ! 12 ! 6 - LAINE ! 12 ! 6 - ONTAGNE ! 36 ! 18 - ESERT ! 36 ! 18 - O ! MINIMUM !! - PPRENSTISSAGES : - ABLEAU DES BONUS : - N AJUSTEMENT A LIEUEN FONCTION DE CHAQUE - UBERGISTE 06 04 60 - LACKSTAR 20 30 00 - EANT 06 05 00 - LANC50 40 00 - RETORIEN 15 10 00 - ARGOUILLE 19 16 00 - ENTRASSE 25 27 00 - YCANTHROPE 05 11 00 - QUELETTE 09 06 00 - ARENTULE 02 04 00 - ILLAGEOIS 07 03 30 - RAINING, ETC.. ETC - UPPORT AND TESTING - RIVE SUPPORT ... -
- YRENNAS. - ERRUCCIENNE. - POTHESE. - YRIONNIQUE. - ERRUCIENNE. - YRIONNIQUE. - ST. - ENTRE. - UD. - EMITHESEENS. - YRENNAS. - ST. - ACCHENIENS. - EUILLEZ APPUYER SUR LA BARRE ESPACE POUR PERMUTER ENTRE LA CARTE ET CETTE PAGE. ( - PPUYEZ AUTANT DE FOIS QUE NECESSAIRE.) - ESERT. - - YRENNAS. - ERRUCCIENNE. - POTHESE. - YRIONNIQUE. - ERRUCIENNE. - YRIONNIQUE. - ST. - ENTRE. - UD. - EMITHESEENS. - YRENNAS. - ST. - ACCHENIENS. - EUILLEZ APPUYER SUR LA BARRE ESPACE POUR PERMUTER ENTRE LA CARTE ET CETTE PAGE. ( - PPUYEZ AUTANT DE FOIS QUE NECESSAIRE.) - ESERT. - ABBBBDDDPPP -
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